A Spotify ampliou o uso de desenvolvimento assistido por IA e mais que dobrou as mudanças mensais mescladas, de cerca de 8.100 para 17.000 ano a ano em agosto. Com o aumento do volume de alterações nos sistemas de produção, a empresa ajustou controles de qualidade e confiabilidade para lidar com a nova escala.
A companhia opera quase 3.000 serviços de produção para 777 milhões de usuários ativos mensais e relata desafios em processamento de conteúdo, automação de frota e capacidade de computação. Entre as respostas estão melhorias em monitoramento e testes, salvaguardas de rollout e capacidade de rollback, além da adoção do Honk, um agente de codificação em background que executa o Claude via Agent SDK em pods no Kubernetes.
Pesquisadores apresentaram na conferência KDD o estudo “GEO: Generative Engine Optimization”, voltado a melhorar a visibilidade de conteúdos nas respostas de mecanismos generativos. Nos testes descritos, intervenções específicas aumentaram a presença em até 40%, variando conforme o tema pesquisado.
O movimento é comparado ao SEO, mas com uma diferença: ao perguntar a uma inteligência artificial, muitas vezes o usuário recebe uma resposta pronta em vez de uma lista de opções. O texto destaca ainda como a construção de um “rastro público” — entrevistas, artigos, participações e fontes — pode influenciar o que sistemas como os buscadores associados ao ChatGPT encontram e citam, exigindo que assessorias e relações públicas considerem como esses dados são lidos e organizados.
A Starlink já permite que celulares se conectem diretamente aos satélites por meio da tecnologia Direct to Cell, sem a antena usada no serviço residencial. A proposta evoluiu de mensagens de texto para acesso a dados e chamadas via aplicativos, com operação feita em parceria com operadoras de telefonia que disponibilizam parte das frequências.
No Brasil, Vivo e Starlink participam de um ambiente experimental autorizado pela Anatel, com permissão válida até abril de 2029, mas ainda sem oferta comercial ampla. Enquanto isso, a SpaceX recebeu autorização da FCC para implantar até 15 mil satélites de nova geração, com novas frequências para ampliar cobertura e capacidade, inclusive em ambientes internos, aproximando a tecnologia de serviços móveis mais avançados.
Control Resonant, da Remedy Entertainment, chega em 24 de setembro de 2026 para PS5, Xbox Series e PCs e promete ser a primeira aventura em hack and slash do estúdio. Para jogar no computador, a publicação destaca que o desempenho vai depender de upgrades, especialmente em CPU, RAM e armazenamento.
O jogo pede, no mínimo, Intel Core i5-8500, 16 GB de RAM e SSD com 120 GB livres, enquanto o recomendado inclui GeForce RTX 3060 Ti ou Radeon RX 6700 (com menção à Arc B580), além de Ryzen 7 3700X ou Intel Core i7-10700. Entre os recursos citados estão DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLSS Ray Reconstruction e Path Tracing, com exigências adicionais de hardware para ativar cada tecnologia.
A NVIDIA afirmou que o upscaling DLSS 5 não ficará restrito às placas GeForce RTX 50. Em mensagem no fórum da fabricante, um representante disse que o suporte também está previsto para GPUs da linha GeForce RTX 40, embora ainda não exista data para a implementação nos hardwares mais antigos.
A empresa informou que o foco atual é otimizar o software para as RTX 50, com atualizações esperadas para este trimestre. Depois que o serviço estiver “aprimorado por completo” nas RTX 50, a intenção é expandir o suporte oficial para as RTX 40, mas a chegada pode levar tempo, sem previsão definida.
A Nvidia confirmou que o DLSS 5, renderização com IA que deveria estrear inicialmente em GPUs RTX 50, também terá suporte oficial para placas da linha RTX 40. A empresa informou que o foco atual é otimizar o desempenho da série RTX 50, com expansão para a RTX 40 após esse ajuste. A Nvidia também afirmou que não vai dar aos jogadores controles granulares, mantendo o DLSS 5 como um simples botão de ativar ou desativar.
Segundo a Nvidia, as opções mais detalhadas de “artistic controls” ficam com os desenvolvedores, incluindo seleção de modelo, Structure Intensity, Tone Intensity, além de recursos como automatic masking e custom per-pixel masking. A empresa ainda disse que desenvolvedores podem repassar alguns controles para menus próprios e que os modelos de DLSS 5 rodam em todos os frames, sem exigência de uma taxa mínima. Sobre os jogos já anunciados para receber a tecnologia, a Nvidia não confirmou quais títulos manterão o DLSS 5, apenas afirmou que “mais jogos estão a caminho” e que atualizações serão compartilhadas conforme integrações forem finalizadas.
O emulador de PlayStation 3 RPCS3 criticou o DLSS 5 da NVIDIA depois que modders testaram uma versão vazada da DLL da tecnologia no renderizador do software. Em publicação no X, a equipe afirmou que viu “slop” gerado pelo recurso e disse que não vai lançar “lixo”.
O RPCS3 também argumentou que o objetivo do emulador não é focar em hardware high-end para atingir jogabilidade e que jogos da era do PS3 não fornecem motion vectors exigidos por temporal upscalers modernos, o que inviabiliza o uso do DLSS 5. A equipe ainda defendeu o uso de spatial upscaling, como FSR 1 e filtragem bilinear, dizendo que o FSR 1 não depende de motion vectors.
A NVIDIA confirmou a data de lançamento do DLSS 5 para esta quinta-feira, 3 de setembro. Apresentado inicialmente em março na GTC 2026, o recurso gerou polêmica na comunidade gamer após demonstrações com jogos como Resident Evil Requiem e Starfield, com críticas sobre desfiguração de personagens e ambientes.
Durante uma conferência com a imprensa nesta terça, a empresa explicou que o DLSS 5 (3D-Guided Neural Rendering) não gera a cena do zero: ele recebe o frame já renderizado e usa um modelo de difusão para recalcular a resposta de luz em materiais como pele, tecido, metal, cabelo e vidro. A NVIDIA também destacou controles para desenvolvedores, como Structure Intensity e Tone Intensity, além de máscaras semânticas e um model automask, enquanto o jogador só encontra um liga-desliga quando o jogo suporta a tecnologia.
GTA 6 chega ao PlayStation 5 e ao Xbox Series a partir de 19 de novembro, enquanto os jogadores de PC ainda aguardam uma data indefinida. O primeiro trailer de gameplay foi exibido em um PS5 base e destaca reflexos com Ray Tracing e outros efeitos gráficos, levantando a dúvida sobre o peso disso no hardware do PC.
O texto aponta que o PS5 base não tem suporte ao upscaling por aprendizado de máquina da Sony (PSSR), o que pode influenciar a resolução final e a forma como os efeitos são entregues. Para o PC, a expectativa é de melhor desempenho com GPUs intermediárias e high-end, com uso de tecnologias como DLSS/FSR e, em placas mais fortes, possibilidade de Path Tracing; também são citados cenários de requisitos com VRAM acima de 12 GB, RAM de 32 GB e armazenamento que deve passar de 100 GB.
A crise na indústria de hardware de PC, impulsionada pela demanda por GPUs e memórias para treinar modelos de IA em datacenters, deixou placas de vídeo mais caras e difíceis de comprar. Com menos espaço para upgrades, o upscaling por inteligência artificial passou a ser usado para manter jogos rodando com boa qualidade e mais FPS.
Tecnologias como NVIDIA DLSS e AMD FSR evoluíram desde 2019 e hoje permitem renderizar em resoluções menores, reconstruindo a imagem no resultado final. Além do ganho em desempenho no jogo, o texto aponta que ferramentas de IA também estão sendo aplicadas no desenvolvimento, como para otimizar cenários, acelerar a compilação de shaders e prever gargalos de código antes do lançamento.
A CD Projekt Red anunciou durante a gamescom que The Witcher 3: Wild Hunt - Remastered chega em setembro com mais de 30 melhorias, incluindo ajustes em gráficos e gameplay. O remaster terá suporte a Path Tracing no PC e também vai contar com DLSS 4.5, além de outras melhorias visuais como ray tracing e mudanças na iluminação global.
A lista de novidades inclui suporte a mods multiplataforma, reestruturação do loot, melhorias na interface e novos recursos de acessibilidade. No PC, a CDPR cita ainda Ray Reconstruction, DX12 nativo e paralelização da renderização, enquanto consoles como PS5 Pro e Xbox Play Anywhere receberão otimizações específicas.